Jeu des acrostiches:
Notre jeune ami(e) ayant su faire le plus long acrostiche gagne la partie. Pour motiver nos jeunes gens voici une composition de mon cru avec « anticonstitutionnellement ».
Le manoir hanté :
Ah, quelle étrange demeure !
N’’y mettez jamais les pieds !
Trouvez un autre refuge.
Impossible de vous dire précisément,
Ce qui s’y passe vraiment…
Oh, il y a bien quelque chose
Notre manoir renferme bien un secret
Son secret est peut-être maudit ?
Terrifiant vieux manoir révèle tes arcanes
Initie-nous à tes mystères
Tant de fois nous avons cherché
Une simple réponse à toutes ces curiosités
Toujours aucune explication ne nous vient
Impossible d’y comprendre quoi que ce soit
Oh abominable vielle bâtisse révèle tes abysses
Ne cèle plus rien, laisse-nous tout voir
Ne nous tourmente plus ainsi
Epouvantable maison de l’horreur
Libère tes forces macabres
Lâche tes spectres et tes créatures hideuses
Entends notre désir d’en finir
Mourir, ô mourir sans savoir
Et disparaître tout entier dans les ténèbres
Non, impossible, offre-nous la révélation finale
Trouve-la par toi-même, imagine la peur elle-même !
On peut aussi réaliser un acrostiche géant en groupe, on propose une phrase rigolote au préalable…et chacun doit composer un vers. Les adultes peuvent y participer. Pour les plus petits, s’amuser à faire un acrostiche avec son prénom, j’en improvise un avec le mien… à vos plumes les enfants.
Un noble chevalier.
Grand et intrépide chevalier au lion,
Aguerri de maintes batailles
Eprouvé de moult épreuves
Traversa la forêt enchantée
Arpenta la montagne périlleuse
Ne songeant qu’à son but, terrasser le dragon.
Jeu du lipogramme:
Testons la capacité d’observation de nos jeunes amis. Sauront-ils grâce aux exemples suivants donner une définition correcte du lipogramme. Le premier ou la première qui en trouve une bonne aura gagné:
1) Ton désir, ô mon prince, est de nous rendre heureux,
De tes peuples divers écoute donc les vœux :
Sur ton trône chéri, sois longtemps le modèle
Des rois dignes un jour d’une gloire immortelle
2) Toi, qu’on connaît partout ô divin artisan,
Tu nous as tous soumis à la loi d’un tyran
Tyran craint d’un chacun qu’on baptisa LA MORT
Oui, mourir tôt ou tard, humain, voilà ton sort !
3) Le méchant est tremblant quand l’horloge banale,
Auprès de son grabat, sonne l’heure fatale ;
Et son cœur, ulcéré par les remords rongeurs,
Sent à chaque moment redoubler ses douleurs.
4) Le ciel en sa fureur, a semé sur la terre
Les peines, les chagrins, la fièvre, la misère ;
Chacun en a sa part et chacun ici-bas
Ne peut en espérer le terme qu’au trépas.
5) De la religion respectez les mystères ;
Et dans vos ennemis ne voyez que des frères.
Donnez à l’indigent, protégez l’orphelin ;
De vos bienfaits cachés ne soyez jamais vains.
(G. Peignot)
Les plus talentueux(ses) peuvent maintenant plancher à la rédaction d’un magnifique poème ou d’un passionnant récit en lipogramme ! S’inspirer de La disparition de Georges Perec.
Jeu du pangramme :
Nos jeunes talents doivent trouver la particularité des phrases (pangrammes) proposées :
Portez ce vieux whisky au juge blond qui fume.
Voyez ce brick géant que j’examine près du wharf.
Celle ou celui qui concocte avec brio le pangramme le plus concis (avec le moins de lettres en doublon) gagne la partie.
Les plus jeunes peuvent faire des concours de mots contenant le plus de consonnes ou de voyelles.
Oulipo:
Nos jeunes joueurs doivent trouver la particularité des vers suivants (méthode des mots croissants) :
A la mer nous avons trempé crûment quelques gentilles allemandes stupidement bouleversées. (Jacques Bens)
L’os dur rêve parmi trente pierres blanches , furieuses métaphores réalisables mortellement. (Jean Lescure)
A un mur bête blanc ivoire montent certains vigoureux sarmenteux : persicaires, aristoloches inimaginables, chèvrefeuilles, monstrueusement indisciplinables, suremberlificotés, multidimentionnels. (De Latis).
Sauraient-ils en composer, celle ou celui qui réussit le vers croissant le plus long gagne la partie.
J’invite nos petits étudiants à prendre connaissance du groupe littéraire et mathématique de l’Oulipo cofondé par le poète Raymond Queneau…s’en inspirant ils doivent essayer eux aussi de s’inventer leurs propres défis littéraires ou mathématiques.
Jeu des vers holorimes:
Nos jeunes participants vont-ils repérer et expliquer la particularité des vers holorimes, voyons ça avec les exemples suivants :
Gall, amant de la reine, alla, tour magnanime,
Galamment de l’Arène à la tour Magne à Nîmes. (Victor Hugo ou Henri Monnier ?)
Ô, fragiles hébreux ! Allez, Rebecca tombe !
Offre à Gilles zèbre, œufs ; à l’Erèbe hécatombe. (Victor Hugo)
Aide, j’adhère au quai, lâche et rond, je m’ébats
Et déjà, des roquets lâchés rongent mes bas. (Alphonse Allais)
Alphonse Allais de l’âme erre et se f…out à l’eau
Ah ! L’fond salé de la mer ! Hé ! Ce fou ! Hallo !
Par le bois du Djinn où s’entasse de l’effroi
Parle ! Bois du gin !… ou cent tasses de lait froid. (A. Allais)
Sir Eveill – il paraît – chasselas détraqué
Se réveille. Il part et chasse, las d’être à quai. (A. Allais)
Les plus inspirés vont se risquer à tenter l’exercice quant aux autres amusons-les à chercher d’autres pépites et se constituer un recueil original.
Jeu des homonymes :
Celle ou celui qui trouve le plus d’homonymes gagne la partie, pour départager les joueurs on leur fait écrire des phrases cohérentes et originales avec tous les homonymes trouvés.
On peut faire le même jeu avec les paronymes, celui ou celle qui trouve le plus de paires l’emporte.
Pour égayer l’exercice un arbitre ayant une liste exhaustive sous les yeux pourra compter double ou triple les mots rares, méconnus, ou savants.
Jeu des synonymes :
Suite à un mot-thème donné, les joueurs doivent donner un maximum de synonymes, un point par mot trouvé, les mots rares et savants peuvent compter double voire triple selon l’arbitrage. Des points bonus peuvent être accordés à celle ou celui qui saurait classer les synonymes du moins au plus intense.
Le jeu de l’histoire bizarre:
Chacun des joueurs choisit au hasard deux, trois, quatre mots ou plus (selon le nombre total de joueurs) n’ayant vraiment rien à voir entre eux comme : cochon, soucoupe volante, patins à roulettes, fakir…
Chaque joueur pose sa sélection sur la table pour que tous les autres la voient. Le but du jeu est d’écrire l’histoire la plus déjantée usant du maximum de mots proposés.
Par Gaëtan Walter